Transporte, tecnologia, salões, manutenção: é um setor enorme, que emprega, circula dinheiro, e dita o ritmo de muitas cidades.
Mas para entender o que esse número significa fora da estatística, vale olhar para uma história que parece pequena no começo — uma criança com um Mega Drive e um único cartucho de Sonic 2 — e termina como um negócio com múltiplas unidades e um novo braço educacional: a Supergames.
O protagonista dessa trajetória é Neto Manaíra, empreendedor paraibano que cresceu enxergando comércio desde cedo, mas que aprendeu, na prática, uma coisa que quase todo mundo que empreende descobre do jeito mais difícil: serviço não é só “consertar” — é sustentar confiança.
A infância onde o “empreender” era só “dar um jeito”
Quando chegou o videogame, veio o primeiro modelo de negócio sem ele saber o nome disso: aluguel por hora dentro da própria sala. Meio precário, meio genial. Era pouco — “50 centavos a hora” — mas já tinha o que importa: demanda, escassez, organização, preço.
A adolescência trouxe um salto controverso, mas decisivo para o aprendizado empresarial: locadora delivery de DVD pirata aos 16 anos, com catálogo montado na pasta e entrega “tudo a pé”. Ele narra como se fosse um “streaming primitivo”: o cliente escolhia, ele entregava, depois buscava. O lucro virou viagem, liberdade financeira e o primeiro choque com o risco: calote, improviso, solução em cima da hora.
Não é a parte “bonita” do empreendedorismo — é a parte real: a juventude testando limites, errando, acertando, entendendo como o mundo funciona.
A conversa entra num ponto típico do Nordeste interiorano: a pressão pelo caminho “seguro”. Neto confirma: os pais eram concursados, e a mãe defendia concurso como horizonte. Só que a mente dele puxava para outro lugar: liberdade de decisão, liderança, construir algo “com cara de empresa”.
A escolha do curso superior denuncia isso. Ele tenta Educação Física pensando não em ser professor, mas em ter academia — já era o empresário falando mais alto. Depois migra para Administração e se especializa em marketing digital, ainda no tempo em que “Instagram era mato”.
A linha que une tudo é simples: Neto sempre quis um CNPJ, uma estrutura, uma empresa com gente trabalhando, não um “bico que deu certo”.
A Supergames nasce “por acaso”, mas não por sorte.
Ele conta que queria prestar serviço de redes sociais e ouviu a pergunta que derruba muita gente: “me mostre um perfil que você já melhorou”. Sem portfólio, ele cria um do zero para provar capacidade — e escolhe um tema que conhecia e gostava: jogos.
O Instagram “Compre Jogos” vira laboratório. A venda, porém, não engrena na rede (na época, era só foto). A virada vem quando ele anuncia no classificado online e vende rápido: “tem uma oportunidade aqui”.
Daí, entra o ciclo que parece pequeno, mas é o núcleo de quase todo negócio de varejo:
comprar barato, vender um pouco acima, reinvestir, aumentar estoque, repetir.
Quando o estoque cresce, ele faz o movimento que muda de patamar: pede capital emprestado ao pai, abre a primeira loja e segura a bronca por um período duro — um ano ou mais sem salário, trabalhando para sustentar estrutura e crescimento.
A Supergames começa em produto. Mas o mercado puxa: chegam pessoas pedindo conserto, manutenção, limpeza. Neto admite que ouviu o conselho clássico (e meio assustador): “dá trabalho, dá dor de cabeça… mas dá dinheiro.”
Ele começa terceirizando. E aí vem o gargalo que separa quem só “passa demanda” de quem estrutura operação: prazo prometido ao cliente e prazo descumprido pelo terceiro. Isso mexe com uma obsessão dele: processo e previsibilidade.
A solução foi internalizar: montar equipe técnica, treinar, levar gente para curso, construir estrutura própria. E nesse ponto a empresa migra de “loja que vende videogame” para “negócio de serviços” — assistência, garantia, pós-venda, atendimento.
E é aí que entra um tema que vira pauta social: a desvalorização do serviço. Ele cita a contradição do consumidor que paga caro no aparelho, mas pechincha no conserto. A resposta dele não é brigar por preço: é brigar por valor.
A adolescência trouxe um salto controverso, mas decisivo para o aprendizado empresarial: locadora delivery de DVD pirata aos 16 anos, com catálogo montado na pasta e entrega “tudo a pé”. Ele narra como se fosse um “streaming primitivo”: o cliente escolhia, ele entregava, depois buscava. O lucro virou viagem, liberdade financeira e o primeiro choque com o risco: calote, improviso, solução em cima da hora.
Não é a parte “bonita” do empreendedorismo — é a parte real: a juventude testando limites, errando, acertando, entendendo como o mundo funciona.
O peso cultural do “concurso” — e a ambição de “empresa física”
A escolha do curso superior denuncia isso. Ele tenta Educação Física pensando não em ser professor, mas em ter academia — já era o empresário falando mais alto. Depois migra para Administração e se especializa em marketing digital, ainda no tempo em que “Instagram era mato”.
A linha que une tudo é simples: Neto sempre quis um CNPJ, uma estrutura, uma empresa com gente trabalhando, não um “bico que deu certo”.
O nascimento do empreendimento
Ele conta que queria prestar serviço de redes sociais e ouviu a pergunta que derruba muita gente: “me mostre um perfil que você já melhorou”. Sem portfólio, ele cria um do zero para provar capacidade — e escolhe um tema que conhecia e gostava: jogos.
O Instagram “Compre Jogos” vira laboratório. A venda, porém, não engrena na rede (na época, era só foto). A virada vem quando ele anuncia no classificado online e vende rápido: “tem uma oportunidade aqui”.
Daí, entra o ciclo que parece pequeno, mas é o núcleo de quase todo negócio de varejo:
comprar barato, vender um pouco acima, reinvestir, aumentar estoque, repetir.
Quando o estoque cresce, ele faz o movimento que muda de patamar: pede capital emprestado ao pai, abre a primeira loja e segura a bronca por um período duro — um ano ou mais sem salário, trabalhando para sustentar estrutura e crescimento.
Produto x serviço: o momento em que consertar vira “a dor de cabeça que paga”
Ele começa terceirizando. E aí vem o gargalo que separa quem só “passa demanda” de quem estrutura operação: prazo prometido ao cliente e prazo descumprido pelo terceiro. Isso mexe com uma obsessão dele: processo e previsibilidade.
A solução foi internalizar: montar equipe técnica, treinar, levar gente para curso, construir estrutura própria. E nesse ponto a empresa migra de “loja que vende videogame” para “negócio de serviços” — assistência, garantia, pós-venda, atendimento.
E é aí que entra um tema que vira pauta social: a desvalorização do serviço. Ele cita a contradição do consumidor que paga caro no aparelho, mas pechincha no conserto. A resposta dele não é brigar por preço: é brigar por valor.
Talvez a parte mais forte — e mais “reportagem especial” — seja quando ele descreve situações em que o eletrônico simplesmente morre dentro da loja, mesmo tendo sido testado.
Ele chama de exemplo uma limpeza sem garantia (como lavar um carro). O videogame chega ligando, é testado, fica guardado, e no dia seguinte não liga mais. Para não perder a confiança do cliente, ele toma uma decisão cara: em casos extremos, já substituiu o aparelho por outro igual, seminovo — prejuízo imediato para salvar reputação.
Isso revela uma filosofia que ele repete:
transparência + solução rápida + pós-venda como diferencial num mercado onde o cliente chega desconfiado (medo de peça trocada, golpe, má-fé).
E também revela o lado invisível de empreender em serviço: nem todo problema é “culpa” de alguém. Às vezes é só a realidade do equipamento — e a empresa precisa decidir quem paga o preço do azar.
O setor cresce — mas produto apanha de imposto
- Produto: burocracia e impostos, especialmente em eletrônicos e importados. Ele diz que isso desestimula investimento porque o consumidor sente o impacto no preço final.
- Serviço: desafio é construir padrão, processo, atendimento — e segurar a bronca quando a expectativa do cliente é maior que a realidade do reparo.
Segundo o próprio Neto, a Supergames opera com:
- matriz na Av. Senador Ruy Carneiro (Tambaú)
- unidade em Mangabeira (Josefa Taveira)
- e uma nova loja no Pirâmide Shopping (Tambaú), com inauguração anunciada para sábado, 28 de fevereiro de 2026, em publicações da própria Supergames nas redes.
A empresa lança a Supergames Academy, com estrutura de laboratório (computadores e professor) e dois eixos iniciais:
- inteligência artificial aplicada a negócios
- desenvolvimento de jogos
Resiliência é o nome do jogo
talento ajuda, mas trabalho sustenta.
A resiliência que ele defende não é “post motivacional”. É o que sobra quando:
- você passa um ano sem salário,
- resolve o problema que não foi você quem causou,
- paga caro por um erro da máquina,
- e volta no dia seguinte porque a empresa não é um evento — é um processo.
